Par Dennis Glenn

« Lorsque nous ne sommes plus en mesure de changer une situation, nous devons nous changer nous-mêmes. «  – Viktor E. Frankl

Ce sont des périodes d’essai pour les éducateurs du monde entier. Les écoles sont fermées. Les cours doivent être virtuels. Il est plus difficile d’évaluer la réussite de vos objectifs d’apprentissage avec les limites des interactions virtuelles. Dans un récent article du MIT Sloan Management Review sur «Disruptive Innovation», Michael Horn a souligné les problèmes actuels auxquels sont confrontées la plupart des entreprises. « Les employeurs sont confrontés à d’importantes lacunes de compétences dans toutes les parties de leurs opérations, à tous les niveaux, et ne semblent pas pouvoir les combler en embauchant simplement de nouvelles personnes … Face aux changements technologiques rapides tels que l’automatisation et l’intelligence artificielle, aidant les employés à suivre le rythme c’est un défi.  » [1]

En tant qu’éducateurs, nous ne pouvons pas changer la situation actuelle, mais nous devons maintenant reconnaître qu’il existe des méthodologies qui peuvent atténuer les perturbations causées par cette crise mondiale. Clayton Christensen a défini les troubles de l’innovation comme «des innovations pas avancées ou des« améliorations ambitieuses »qui changent considérablement la façon dont les affaires sont gérées, mais consistent plutôt en des produits et services simples, accessibles et abordables».[2] Les applications de microlearning sont décrites par Robert Twigger comme « apprenez petit, apprenez vite et débloquez le potentiel de réaliser quoi que ce soit ». [3]

Nous nous engageons à maîtriser une tâche ou, comme le dit Christensen: «Les gens n’achètent pas seulement des produits ou des services; ils les entraînent dans leur vie pour progresser. Nous appelons ce progrès le « travail » qu’il essaie de faire. « [4] Nous ne pouvons plus nous souvenir uniquement d’informations. Nous devons démontrer notre maîtrise du travail à faire. La préparation à la conformité requise par la législation, la réglementation ou les politiques de l’industrie est souvent comparée à la certification dans laquelle la formation est évaluée conformément aux normes définies par un tiers. Les applications de microlearning fournissent un service « simple, accessible et accessible ». Dans mes prochains ateliers à la conférence Serious Gaming[5] et la distance et l’apprentissage

Conférence,[1] Je fournirai des outils qui permettront à chaque enseignant, quel que soit son niveau de capacité technologique, de créer facilement et rapidement des applications interactives d’apprentissage et d’évaluation.

L’avantage essentiel de la création de ces applications est la rétroaction continue que l’utilisateur reçoit sur son chemin vers la maîtrise. Il n’y a pas de limite de temps pour la courbe d’apprentissage de leurs progrès. Même si l’utilisateur ne parvient pas à atteindre les objectifs d’apprentissage, il n’y a pas de pression organisationnelle pour terminer l’apprentissage dans une série d ‘«essais». Le nombre d’efforts ne doit pas être signalé à SML. De plus, l’étudiant peut intentionnellement échouer à l’application uniquement pour trouver quels autres problèmes d’apprentissage critiques peuvent être trouvés.

Au cours de l’atelier, nous avons sélectionné trois solutions logicielles répondant aux critères de Christensen: faciles à utiliser, accessibles dans le cloud et relativement accessibles. De plus, je vous présente le modèle d’entreprise Canvas[2] comme méthodologie de planification et d’organisation pour partager le processus de développement avec votre équipe. En tant que dispense, je n’ai aucune incitation financière avec aucun des outils que je présente dans ces ateliers.

Première étape – Le travail à faire


Modèle commercial Canvas[1] permet à votre équipe de se concentrer sur le « travail à faire ». Concentrons-nous sur certaines sections du canevas. La plupart des experts créent de nouveaux sites de projet qui explorent les données pour déterminer le segment de clientèle à desservir ou à ignorer, généralement en fonction des besoins des clients. En tant qu’éducateurs, nos clients nous sont présentés par le cours qu’ils ont sélectionné. C’est ici que


La section Proposition de valeur est un point de départ naturel pour préparer votre module d’apprentissage. Comme vous pouvez le voir sur la figure 2, nous avons mis en évidence les différentes tâches qui vous aideront dans la session de planification.

Attributs clés pour le développement d’applications

« La meilleure façon de valider s’il y a un problème est de s’impliquer dans le processus et d’apprendre en le faisant. « [1]

Le prototypage rapide est l’une des meilleures méthodes pour valider la solution au travail à effectuer. Justin Reich, directeur exécutif du laboratoire des systèmes d’enseignement du MIT, a proposé d’utiliser le prototype. «Nous commençons par écouter attentivement les éducateurs praticiens pour comprendre leurs défis. Et puis nous développons rapidement des prototypes de solutions à ces défis. Nous testons ces prototypes avec des collègues et des éducateurs. Et après chaque test, nous affinons nos prototypes et les améliorons. Grâce à ces cycles itératifs de prototypage, de test, de réflexion et d’évaluation, nous améliorons et élargissons les expériences d’apprentissage que nous créons pour les éducateurs. « [1]

Articulated Rise est l’un des meilleurs outils pour créer des prototypes rapides d’applications interactives d’apprentissage et d’évaluation. Dans l’atelier, je montre comment créer une application d’apprentissage interactif en environ 20 minutes à l’aide de Rise. Voir: https://www.edchatinteractive.org/archives La beauté de cet outil est que dès que vous avez un prototype créé rapidement, il peut être distribué et révisé dans la plate-forme Rise à votre équipe ou à vos étudiants.

Ils utilisent également deux ensembles d’outils supplémentaires qui permettent « la transition de la » conception pédagogique « à la » conception de l’expérience « et l’utilisation de la pensée de conception. »[1]

Le deuxième outil à explorer est Sketchfab, la plus grande plateforme de publication et de recherche de modèles 3D en ligne. La société prétend avoir construit le lecteur 3D et VR le plus universel au monde et a la capacité de publier du contenu 3D en ligne. Dans cette section de l’atelier, nous allons créer une application de microlearning interactive utilisant des modèles 3D de la collection Sketchfab.


Sketchfab modèle 3D

En janvier de l’année dernière, Tim Cook d’Apple a déclaré: « Je suis ravi de la RA, mon opinion est la prochaine grande chose et qu’elle va pénétrer toute notre vie. »[1] Gardner Research a récemment publié: «D’ici 2028, l’expérience utilisateur subira un changement significatif dans la façon dont les utilisateurs perçoivent le monde numérique et dans la façon dont ils interagissent avec lui … Réalité virtuelle (VR), réalité augmentée (AR) et réalité mixte (MR) change la façon dont les gens apercevoir le monde numérique. Ce changement combiné dans les modèles de perception et d’interaction conduit à une expérience multisensorielle et multimodale future. « [2]

La création d’applications de microlearning dans des environnements 3D et AR permet des opportunités d’apprentissage multisensorielles qui améliorent le transfert de mémoire à long terme et favorisent une plus grande implication avec le matériel. « À la fin de 2019, plus de 2,2 milliards de personnes possédaient des appareils activés par AR pour s’engager dans un apprentissage 3D approfondi. »[1] Nous avons désormais la possibilité d’utiliser ces applications pour ressentir, percevoir ou expérimenter subjectivement.

Le troisième outil que j’utilise est Zappar. L’application est utilisée comme lien pour accéder au contenu de réalité augmentée. «La RA peut être définie comme un système qui répond à trois caractéristiques de base: une combinaison de

mondes virtuels, interaction en temps réel et enregistrement précis en 3D d’objets virtuels et réels … La principale valeur de la réalité augmentée est de savoir comment les composants du monde numérique fusionnent dans la perception qu’a une personne du monde réel, non pas comme un simple affichage de données, mais en intégrant des sensations immersives, perçues comme des parties naturelles d’un environnement. « [1] Et tout cela sur votre smartphone ou tablette. Vos applications d’apprentissage interactives sont avec vous avec la bonne rétroaction.

L’application AR créée avec le Widget Zapper

Nous avons souligné comment tout expert en la matière peut rapidement créer et distribuer des applications d’apprentissage interactif et d’évaluation multisensorielle à son public. En janvier dernier, le Forum économique mondial a lancé la révolution des compétences, une plate-forme pour transformer l’éducation, les compétences et les emplois de plus d’un milliard de personnes cette décennie afin que leur carrière puisse être protégée contre l’élimination de millions d’emplois. en raison des changements technologiques. Dans les directives de la plateforme, ils déclarent: « près de la moitié des compétences de base nécessaires pour tous les rôles changeront, et un résultat positif nécessitera des compétences qui ne sont pas actuellement courantes dans la main-d’œuvre et sont peu susceptibles d’être disponibles dans un proche avenir par le biais les systèmes éducatifs actuels et les pratiques en milieu de travail. « [1]


Un récent rapport du MIT Sloan sur l’avenir du travail a déclaré: «Les changements technologiques rapides ont raccourci les cycles de compétences; les compétences clés d’il y a même une décennie sont transmises aujourd’hui,

et la plupart des emplois de demain restent inconnus. « [1] La valeur de la création d’applications de microlearning qui impliquent l’étudiant dans le développement court, interactif et opportun des compétences s’ajoutera aux environnements d’apprentissage macro existants. L’atelier pratique permettra la création d’applications de microlearning en moins d’une heure. Une fois le modèle terminé, les applications supplémentaires ne prennent que quelques minutes.

J’ai hâte de vous rencontrer à la Conférence sur les jeux de l’Université centrale de Floride et à la Conférence sur l’apprentissage et la distance de l’Université du Wisconsin.


A propos de l’auteur:

Dennis Glenn, MAE

Dennis Glenn est professeur auxiliaire à la DePaul University Graduate School of Continuing and Professional Studies et président de Dennis Glenn LLC.

Son entreprise crée des patients virtuels 3D interactifs pour l’industrie des soins de santé qui évaluent les compétences décisionnelles cognitives des chirurgiens, des médecins et des infirmières. Dennis a enseigné à la Northwestern University, au Columbia College, à la Lake Forest Graduate School of Management et à la DePaul’s Graduate School for Continuing and Professional Studies, où il enseigne actuellement deux cours; Apprentissage maîtrisé à l’aide de jeux sérieux et activation des médias sociaux pour l’apprentissage et l’évaluation

sources:

[1] Michael B. Horn, Education, Disrupted, (Cambridge, MA: MIT Sloan Management Review), 10 mars 2020. https://sloanreview.mit.edu/article/education-disrupted/?use_credit=7d162bc88c4f6b3d9d859264bd0ce595

[2] Karen Dillon, Disruption 2020: une entrevue avec Clayton M. Christensen, (Cambridge, MA: MIT Sloan Management Review), 10 mars 2020. https://sloanreview.mit.edu/article/an-interview-with-clayton-m-christensen/?utm_source=newsletter&utm_medium=email&utm_content=Read%20the%20interview%20now%20%C2%BB&utm_campaign=Enews%20GEN / 4/2020

[3] Robert Twigger, Micromaster: Apprenez petit, apprenez vite et libérez votre potentiel pour réaliser quoi que ce soit, (Penguin Random House LLC), 2018 https://www.penguinrandomhouseaudio.com/book/552734/micromastery/?ref=PRH28100532E1

[4] Clayton Christensen, Jobs to Be Done, (Boston, MA. Clayton Christensen Institute), 2020.
https://www.christenseninstitute.org/jobs-to-be-done/?gclid=EAIaIQobChMIlda_3Jy76AIVCY6zCh3O_AzmEAAYAiAAEgKnWvD_BwE

[5] https://seriousplayconf.com/

[6] https://dtlconference.wisc.edu/

[7] Alexander Osterwalder & Yves Pigneur, Business Model Generation A Handbook for Visionaries, Game Changers and Challengers, (Hoboken, NJ, John Wiley & Sons, Inc), 2010 https://profesores.virtual.uniandes.edu.co/~isis1404 / DokuWiki / lib / exe / fetch.php? Media = bibliographie: 9_business_model_generation.pdf [1]

[8] https://canvanizer.com/new/business-model-canvas

[9] Julia B. Austin, Comment les entrepreneurs peuvent trouver le bon problème à résoudre, (Boston, MA: Harvard Business Review), février 2020. https://hbswk.hbs.edu/item/how-entrepreneurs-can-find-the-right – problème à résoudre? cid = spmailing-31559353-WK% 20Newsletter% 2002-19-2020% 20 (1)% 20B février% 2019% 202020

[10] Justin Reich, Design Thinking for Leading and Learning, (Cambridge, MA: MITx: 11.155x) 2020
https://courses.edx.org/courses/course-v1:MITx+11.155x+1T2019/courseware/19660aa0750e45f293b53ae9de082cc6/ec999366388a4466b3bbeba6b6ccf5e5/?child=first

[11] Josh Bersin, The Disruption of Digital Learning: Ten Things I Learned, (Josh Bersin Academy), 2020.
https://joshbersin.com/2017/03/the-disruption-of-digital-learning-ten-things-we-have-learned/

[12] Elaine Burke, Tim Cook: « AR va perdre toute notre vie », (Siliconrepublic.com) janvier 2020.
https://www.siliconrepublic.com/machines/tim-cook-ar-war-ducks-healthtech

[13] David Cearley, Gartner identifie les 10 principales tendances technologiques stratégiques pour 2020, (businesswire.com) octobre 2019. https://www.businesswire.com/news/home/20191021005726/en/Gartner-Identifies-Top-10-Strategic-technology TENDANCE

[14] Julie Smithson, Changer la façon dont nous apprenons et apprenons en utilisant la RV et la RA pour l’éducation, (Medium.com) mai 2019. https://arvrjourney.com/changing-the-way-we-teach-learn-using-vr-ar for-education-48fd2a76afbf

[15] https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#cite_note-2

[16] Oliver Cann, The Rekilling Revolution: better skills, better jobs, better education for a billion people by 2030, (Forum économique mondial) janvier 2020. https://www.weforum.org/projects/reskilling -révolution-plateforme

[17] https://en.wikipedia.org/wiki/Augmented_reality#cite_note-2





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